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堂田氏は、物理について解説を行なった。ゲームにおける物理は、ゲームにとって都合の良い物理で、ファミコン時代から様々なゲームで“ゲーム物理”が生み出されてきた。
堂田氏によればこのゲーム物理とは嘘物理であり、なぜわざわざ物理法則を導入するのに嘘をつくのかというと、それは操作性やレスポンス、ゲームデザイン上の要求を満たすため、あるいはゲームの処理を軽くしたり、リアリズムの追求のためだという。
逆に、嘘までついて物理法則が必要なのかというと、ユーザーは現実世界の現象を介してゲームシステムを信頼するため、その信頼関係を結ぶためになくてはならないものだからだという。その上で巧妙に嘘をつく。
それは「ゼルダ」シリーズも例外ではない。堂田氏の解説は、名講師の授業のようで非常に明快で分かりやすい。
そして本題である「ブレス オブ ザ ワイルド」では、オープンワールドを採用しているため、スケールの大きなゲーム物理を作りたいと考えていたという。
しかし、その一方でネックとなったのは自由度の高さ。
堂田氏はその自由度の高さについて「スタート地点の岩をラスボスまで持ち運べるような自由度」と説明し、場内の笑いを誘っていたが、これを実現することは可能だが、実現するためには無限のシチュエーションに対応する必要があり、あまり楽しくない反面、投入されるリソースは莫大となり、あまり現実的ではなく、これでは作り手が息切れしてしまう。
堂田氏が導入したいゲーム物理は「楽しい物理」。
そこで、物理法則については、その一切合切を、物理エンジンとして定評のあるHavokに委ねることを決定する。
Havokを導入することで一定の安定性、堅牢性を確保できるため、その上で巧妙な嘘をつくことを考えたという。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
>>1
グランツーリスモもリアルを追求すればするほどつまらなくなってユーザーが離れたな
大衆車で走る方がよっぽど面白かった
グランツーリスモって身近な色んな車で走るのが楽しかったんだけどな
ゲーム的にはスクリプト挙動のウソの塊でフォルツァには全く敵わないゴミだけど身近な車で走ってるって感覚がリアルさを感じさせてたんだよな
要するにSIEなんてのは自分らで作ってるゲームの何が面白いかも理解してない底抜けのバカ
>>533
スーパーカーまみれにしたり
リアルの方でも「仮想の車再現しました!」とかやってんだよな
モータースポーツが面白くなくなったのに付き合ってる
アホだよ
リアルなんてできる技術力もってないでしょ任天堂
別にグラフィックをリアルにするだけなら技術力はいらんぞ?そもそもCG制作技術はよりフォトリアル表現を作りやすいようにソフトもハードも進化してきたのでUE4の基本アセット使うだけでフォトリアルっぽい画作りがアマチュアでも可能。
もちろんフォトリアルで細部まで作り込むと人的リソースは大量に必要だけど、別に高い技術力はいらんからこそ人海戦術でなんとかなる訳で。
逆に中途半端な技術力とセンスでUE4使ってアニメ絵作ろうとするとDQ11みたいなテカテカしたマネキンぽくなる
ただhavok使っただけじゃん任天堂は
技術力低いだけでしょ
なおhavokを作った側がゼルダに驚いた模様
Havok使って倒した敵や落としたアイテムが隙間に挟まって大暴れしないって凄いよな
オーダー出しまくってブチ切れたのを
後日談としてマイルドに言ってるだけだろうけどな
下手したらハボックの人任天堂に常駐させられてたんじゃねーかな
まぁ、相応の金は貰っただろうから悪いようには言わないだろうけど
あの発言は裏あるよな
任天堂の技術班がカスタムしましたって話だよ?
そんな話あったっけ?
ここまで要求してくるのかよ
みたいな話じゃなかった?
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>>181
別にhavokの人がインタビューでそう言った訳でなく、青沼がインタビューで「havokの人も驚いてました」と言っただけだぞ?
まぁhavokを局所的に使うのすら大変なのにオープンワールド上でゲーム内物理として組み込むのはめちゃ大変だぞ。他所が扱いきれてないものを完璧に扱ってる時点で技術力半端ないのは確か。
任天堂は他所が試行錯誤してきた技術が成熟した頃に完璧に使いこなすイメージ。ずるいといえばずるいがw
これも枯れた技術の~ってことかね
遊ぶ方にしてみれば、正直最新技術かどうかなんてあんまり関係ないしな。
そういうことが好きな人はいるだろうし、別にそれを否定するつもりもないけどな。
>>6
ただハヴォック使ったRDR2に謝れ!
早速、発売日に飛行バグとか地面透過バグとか発見されてるんだぞ
ゼルダはハヴォックの脆弱性を減らすアレンジを任天堂がしたから
発売から1年経って、脆弱性を再顕現させる技が見付かるまでトロッコくらいしか発見されなかったのに
完全リアルなゲーム世界なんて「それ現実でやった方が楽しいし健全じゃね?」になるだろうしな
現実で出来ない体験だからこそゲームは楽しい訳だし
RDR2も現実で出来ない体験じゃん
要するに遊ぶ側にとって都合の良いリアルな部分が必要なんだよな
現実じゃなくてフィクションを扱っているのにリアルすぎる部分があってそれに振り回されるのは矛盾してる
写真も撮られてないし無線なんかあるわけないしどうやって指名手配犯の情報伝えてるんや
ロックスターはそれがリアルなんだよ
結局リアルを追求しても中途半端にしかならない
だから嘘を混ぜてユーザビリティを上げる
ロックスターはただのオ〇ニー
目撃者かいるからやで
って初代からそんな根本的なものは同じや
というか昔からそれはシステムとしてあるやろ
>>38
こんなんリアルじゃねーって話してるところに、昔からゲームシステムとしてあるってのは敗北宣言ではなかろうか
携帯もない時代に農村の端っこで殺人タックルかまして、それを一人の農夫に見られた瞬間に指名手配されて
保安官がわらわら何処からともなく寄ってくるってリアルじゃないよなぁ
メタルギアみたいに、犯罪犯してパンピーに見られたら黄色信号で
パンピーが駐在所に駆け込んだり保安官に見つかったら指名手配、
その前に目撃者消せばバレなきゃ犯罪じゃねえから無罪放免でいいんじゃないの
どっちがいい悪いとは思わん
リアルを謳うなら頭とかで一撃死や傷口から感染症とか骨折で動けないとかものが持てなくなるとかつくりこめとは思うわ
事故ってる人たちを助けたらちゃんと覚えてて感動したで
ピンチの時に自警団呼んでくれたり
プレイヤーが銃抜いた時だけ反応する保安官とか
そもそもリアルじゃない、ていうね
FF15のおにぎりと同じでゲーム性に関係無いところに拘っただけ
もっさりだとか走れないだとかをリアリティの追求と言って擁護してるのが元凶だと思う
そんなリアリティないのに
「どの程度」ということにみんな苦戦する
リアリティの追求だか知らないけどどうでもいい操作まで複数のボタン使わせるし
移動ももっさり
ゼルダの誤魔化し方は凄い
けどリアルに拘らないと出せない雰囲気があるのも事実
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走るのに×連打、調べるのに長押し
こんなのはリアリティとは何の関係も無いよね
他の誰にも犯罪見られてないのに指名手配されるのもリアルじゃない
>>52
ゲームだから当たり前だよね?
ブスザワはオープンワールドの条件の一つ、グラフィックがチンカスすぎるからなw
それゼルダの事だぞ
RDR2は一瞬で肉塊にならないぞエアプ
RDR2は革を剥ぐフリの後一瞬で革を担ぐモーション()笑になるもんな
あとツルッツルの動物
結局そこで嘘をついてるんだもんな
リアルをやりたいなら映画でも作るほうがいい
ゲームにするにはどうせどこかで嘘をつかなきゃならない
だったらゲームとして面白さが維持できるラインで嘘をつくほうがいいよね
クソのくせにどうでもいい部分のリアルさには異常に拘る
それが面白さとか感動につながることも多々あるから
それでも面白くなるようにどっかで嘘はついていかないとやっていけない
RDRはちょっと先まで踏み込んだだけだ
複数ボタンで1もっさりアクションって西部劇どころかリハビリセンターじゃん
ロックスターは方法論の革新までには至らなかった、ということだろうな
今までの方法論通りに作って、BOTWが出てしまった、と
8年も作って、途中で軌道修正なんて難しいしな、当然といえば当然
ましてや過去の成功体験があるからな
とは言え、今回の失敗(多分)で学習してくるだろうから、次作は期待出来ると思う
例えば、ハーフライフ2あたりから洋ゲーの逆襲が始まったように、
AIとか取り入れて新しい体験が出来るようになれば面白くなる方向になると思う
もっさりはもっさりで良いと思う(個人的には)、そちらの方がリアルなスピードだから、
現実のように「身体が思うように動かない」みたいな体験を味わえる訳で
4Kとか細かいリアルとか微細化「のみ」の方向に進んでしまったら、日本人でも辛い訳で
もっとも、AAAクラスは超大作になりすぎて、失敗がしづらい、したところで言いづらい状態に
なってしまうのはやっぱり問題だとは思うが
開拓史時代のアメリカの不便な生活を再現したシミュレータというコンセプトを理解せずに
日本的なお花畑歴史ファンタジーとかを期待して買った馬鹿がディスってるだけだ
時代の再現率は高いし、悪いゲームというわけではない
和ゲーにはないゲームだから洋ゲーに疎い奴が多く買ったのだろう
確かに人を選ぶゲームだが超大作には違いない
快適なお花畑ファンタジーをやりたければゼルダやってればいい話
多くの日本人に合うゲームはゼルダ
ゲームの方向性が全く違うのだから同じ物差しで比較してもしょうがない
重厚な歴史ゲーだって言うなら相応の売り方して欲しいもんだが
まるで万人に合うお花畑ウエスタンをロールプレイできるように売ってんのにストレスフルなゲーム体験させるっておかしいだろ
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当のアメリカ人の評価は☆3つだがw
オープンワールド=楽しい謎解きアクションゲームだってゼルダに刷り込まれて買って
あれれぇ?ってなってる人は多いかもね
いわゆる任天堂のゲームがオープンワールド世界に入って馴染んだゼルダと
好き勝手に見て回れる3D美術とちょっとしたノベルの組み合わせの洋ゲーって感じかな
本当、オープンワールドだけど全然別物
ゼルダはゼルダってタイトルだけで感動するような人じゃないと楽しくないでしょ
RDR2は何をしててもAIがそれに合わせて世界を作ってくれるので散歩してるだけでも楽しい
>>84
お花畑ファンタジーってさあ
ゼルダは文明衰退後の世界なんだけど
しかも悲惨に敗戦した後のね
シリーズの中でもっともサバイバルな世界観だしさあ
世界観のせいにすんなよな
ただの出来の悪い中世を舞台にしたGTAでしょ
ぶっちゃけ
君はゼルダやっていないで書いているでしょ?
ゼルダBoWは慣れるまで、いや慣れてからも世界の探索と攻略に相当苦労するゲームだぞ
もう流石にええやろw
自称ゼルダ越えだからね
そら比較したい気持ちもわからんでもない
GTAが未だに売れ続けてるから開発スタッフは必死にならんよなあ(社長追い出すぐらいだし
まだそんなレベルの低い次元で争ってるんだな
オリジンズが超えたはずなのに
スパイダーマンやらアサクリオデッセイやらが出るたびにゼルダ超えゼルダ超えって騒いでたのはなんで?
RDR2も同じ謳い文句で持ち上げてるし
熊で足を止めたり踵を返す馬が木に激突死
走って体当たりしたら当たった方へ吹き飛んで死亡
3mくらいの高さから飛び降りると頭から落ちようとする
PSは時代の先を行っているといえる
味わいたい…か?操作キャラを思うように動かせないってそれだけでストレスだと思うんだが
昔バイオとかで瀕死時足を引きずるみたいな表現あったけどあんなのも好きなのかな?
この現象に名前付けるべき
金玉おにぎり現象だ
CODの「魚のAI」でいいんじゃない?
自分から目的地に走ってくれるんだけど
そういうのは懐き度とかで再現されてるの?
んなわけないじゃん
しかもリアルいうわりには中途半端だし
rdr2もハヴォックだし
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ゼルダはいい塩梅だったけどRDR2はセンスがなかった
GTAはバカゲーだから嘘つきやすいんだけどRDR2は変にシリアスにしてるから余計際立つんだよな
警報レベルが消えた直後についさっきまで自分を探してた警官の前に姿を見せても追いかけられないのはリアルじゃないが
じゃあ、一度目をつけられたが最後、どんだけ時間が経とうが警官に見かけられたら追いかけられ続けるようなのが楽しいかとなれば、そうじゃないわけで
>>123
TESみたいに一生追いかけ回されるが
罰金払うか組織にもみ消してもらえばオッケーやり方もあるじゃん
西部劇なら悪人プレイに走ると賞金がかけられてバウンティハンターに追われるとかあっても良さそうだな
GTA3でマフィアのボス倒したらその地域ではずっと追いかけ回されるのを思い出した
リアルにこだわりすぎて不便になったりするのはアホらしい
それなら端からゲームじゃなくてリアルでやれ